jueves, 30 de abril de 2020


   2. Bases de datos
Proporcionan unos datos organizados, en un entorno estético, según determinados criterios, facilitan su exploración y consulta selectiva.

Según la forma de acceder a la información se pueden distinguir dos tipos:

a) Bases de datos convencionales. Tienen la información almacenada en ficheros, mapas o gráficos, que el usuario puede recorrer según su criterio para recopilar información.

b)  Bases de datos tipo sistema experto. Son bases de datos muy especializadas que recopilan toda la información existente de un tema concreto y además asesoran al usuario cuando accede buscando determinadas respuestas.

miércoles, 29 de abril de 2020


   3. Simuladores
Presentan un modelo o entorno dinámico (generalmente a través de gráficos o animaciones interactivas) y facilitan su exploración y modificación a los alumnos, que pueden realizar aprendizajes inductivos o deductivos mediante la observación y la manipulación de la estructura subyacente. También posibilitan un aprendizaje significativo por descubrimiento y la investigación de los estudiantes y experimentadores puede realizarse en tiempo real.

Algunos ejemplos son:

·         Educaplay
·         Microsoft Encarta


·         Kahoot


·         PHET


·         Google Expeditions
·         Spore


·         Area builder

·         Fractions intro



a)      Modelos físico-matemáticos. Presentan de manera numérica o gráfica una realidad que tiene unas leyes representadas por un sistema de ecuaciones deterministas.

b)     Entornos sociales. Presentan una realidad regida por leyes no del todo deterministas. Se incluyen aquí los juegos de estrategia y de aventura, que exigen una estrategia cambiante a lo largo del tiempo.

martes, 28 de abril de 2020

   4. Constructores
     Son programas que tienen un entorno programable. Facilitan a los usuarios unos elementos simples con los cuales pueden construir elementos más complejos o entornos.



· Constructor 2.0 se diseñar actividades interactivas de un modo rápido y eficaz, consiguiendo resultados enormemente atractivos con la utilización de sus múltiples plantillas, y las imágenes y animaciones que pone a nuestra disposición la herramienta.


· Geogebra: es una aplicación de código abierto diseñada especialmente para el aprendizaje y la enseñanza de las materias de geometría, álgebra y cálculo.

Se pueden distinguir dos tipos de constructores:

a)  Constructores específicos. Ponen a disposición de los estudiantes una serie de mecanismos de actuación (generalmente en forma de órdenes específicas) que les permiten llevar a cabo operaciones de un cierto grado de complejidad.

b)  Lenguajes de programación. Como LOGO, PASCAL, BASIC, que ofrecen unos "laboratorios simbólicos" en los que se pueden construir un número ilimitado de entornos.

lunes, 27 de abril de 2020


   5.  Programas herramienta
Son programas que proporcionan un entorno instrumental con el cual se facilita la realización de ciertos trabajos generales de tratamiento de la información: escribir, organizar, calcular, etcétera.

a)   Procesadores de textos. En el ámbito educativo debe hacerse una introducción gradual que puede empezar a lo largo de la Enseñanza Primaria, y permitir a los alumnos familiarizarse con el teclado y con el ordenador en general.

Algunos ejemplos son:
·         Microsoft Office Word
·         Corel WordPerfect
·         Word Pad
·         Lotus Word Pro 
·         Rough Draft
·         Writer de OpenOffice
·         Latex

b)   Gestores de bases de datos. Sirven para generar potentes sistemas de archivo ya que permiten almacenar información de manera organizada y posteriormente recuperarla y modificarla.


c)    Hojas de cálculo. Son programas que convierten el ordenador en una versátil y rápida calculadora programable, facilitando la realización de actividades que requieran efectuar muchos cálculos matemáticos.

Algunos ejemplos son:
·         Microsoft Excel
·         LibreOffice Calc
·         OpenOffice Calc
·         Hoja de cálculo Google Drive
·         Excel online

d) Editores gráficos. Se emplean desde un punto de vista instrumental para realizar dibujos, portadas para los trabajos, murales, anuncios, etcétera.
Algunos ejemplos son:
·         Paint.NET
·         GIMP
·         Artweaver Free

e) Programas de comunicaciones. Desde una perspectiva educativa estos sistemas abren un gran abanico de actividades posibles para los alumnos. Comunicarse con otros compañeros e intercambiarse informaciones o acceder a bases de datos lejanas para buscar determinada información.

Algunos ejemplos son:

·         Skype

·       WhatsApp

·         Mozilla Firefox

f)   Programas de experimentación asistida. A través de variados instrumentos y convertidores analógico digitales, recogen datos sobre el comportamiento de las variables que inciden en determinados fenómenos.

g)    Lenguajes y sistemas de autor. Son programas que facilitan la elaboración de programas tutoriales a los profesores que no disponen de grandes conocimientos informáticos.

domingo, 26 de abril de 2020

Funciones del software educativo


Según (Marques, 1996):
·         Función informativa
·         Función instructiva
·         Función motivadora
·         Función evaluadora
·         Función investigadora
·         Función expresiva
·         Función metalingüística
·         Función lúdica
·         Función innovadora

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Presentación

Hola, mi nombre es Jessica Linares, estoy curzando el ciclo I del cuarto año de la carrera Licenciatura en Educación, especialidad Primero y...