(Marques, 1996)
los clasifica:
1) Programas tutoriales.
Son programas
que en mayor o menor medida dirigen, tutorizan, el trabajo de los alumnos. Son programas
basados en los planteamientos conductistas de la enseñanza que comparan las
respuestas de los alumnos con los patrones que tienen como correctos. A partir
de la estructura de su algoritmo, se distinguen cuatro categorías:
Algunos ejemplos son:
Childsplay: representa un fenomenal conjunto de juegos educativos para niños pequeños con el que aprenderán multitud de actividades diferentes.
Childsplay: representa un fenomenal conjunto de juegos educativos para niños pequeños con el que aprenderán multitud de actividades diferentes.
GCompris:
es un conjunto de programas educativos de alta calidad que contiene un gran
número de actividades para niños entre 2 y 10 años.
b) Programas
ramificados, basados inicialmente también en modelos
conductistas, siguen recorridos pedagógicos diferentes según el juicio que hace
el ordenador sobre la corrección de las respuestas de los alumnos o según su
decisión de profundizar más en ciertos temas.
c) Entornos
tutoriales, en general están inspirados en modelos
pedagógicos cognitivistas, y proporcionan a los alumnos una serie de
herramientas de búsqueda y de proceso de la información que pueden utilizar
libremente para construir la respuesta a las preguntas del programa.
d) Sistemas
tutoriales expertos, elaborados con las técnicas de la
Inteligencia Artificial y teniendo en cuenta las teorías cognitivas sobre el
aprendizaje, tienden a reproducir un diálogo auténtico entre el programa y el
estudiante.


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