SOFTWARE EDUCATIVO
domingo, 3 de mayo de 2020
Presentación
Hola, mi nombre es Jessica Linares, estoy curzando el ciclo I del cuarto año de la carrera Licenciatura en Educación, especialidad Primero y Segundo ciclo de Educación Básica en la Universidad de El Salvador Facultad Multidisciplinaria de Occidente, el blog está enfocado en la descripción sobre los software educativo, características, su clasificación y brindando algunos ejemplos software, espero sea de su agrado.
sábado, 2 de mayo de 2020
SOFTWARE
EDUCATIVO
Definición

Según (Marqués 1996) define software educativo como “los programas para ordenador creados con la finalidad específica de ser utilizados como medio didáctico, es decir, para facilitar los procesos de enseñanza y de aprendizaje”.
Características
esenciales de los programas educativos
- Son materiales elaborados con una finalidad didáctica.
- Utilizan el ordenador como soporte en el que los alumnos realizan las actividades.
- Son interactivos, contestan inmediatamente las acciones de los estudiantes y permiten un diálogo y un intercambio de información.
- Individualizan el trabajo de los estudiantes, ya que se adaptan al ritmo de trabajo.
- Son fáciles de usar.
viernes, 1 de mayo de 2020
Clasificación de software educativo
(Marques, 1996)
los clasifica:
1) Programas tutoriales.
Son programas
que en mayor o menor medida dirigen, tutorizan, el trabajo de los alumnos. Son programas
basados en los planteamientos conductistas de la enseñanza que comparan las
respuestas de los alumnos con los patrones que tienen como correctos. A partir
de la estructura de su algoritmo, se distinguen cuatro categorías:
Algunos ejemplos son:
Childsplay: representa un fenomenal conjunto de juegos educativos para niños pequeños con el que aprenderán multitud de actividades diferentes.
Childsplay: representa un fenomenal conjunto de juegos educativos para niños pequeños con el que aprenderán multitud de actividades diferentes.
GCompris:
es un conjunto de programas educativos de alta calidad que contiene un gran
número de actividades para niños entre 2 y 10 años.
b) Programas
ramificados, basados inicialmente también en modelos
conductistas, siguen recorridos pedagógicos diferentes según el juicio que hace
el ordenador sobre la corrección de las respuestas de los alumnos o según su
decisión de profundizar más en ciertos temas.
c) Entornos
tutoriales, en general están inspirados en modelos
pedagógicos cognitivistas, y proporcionan a los alumnos una serie de
herramientas de búsqueda y de proceso de la información que pueden utilizar
libremente para construir la respuesta a las preguntas del programa.
d) Sistemas
tutoriales expertos, elaborados con las técnicas de la
Inteligencia Artificial y teniendo en cuenta las teorías cognitivas sobre el
aprendizaje, tienden a reproducir un diálogo auténtico entre el programa y el
estudiante.jueves, 30 de abril de 2020
2. Bases de datos
Proporcionan
unos datos organizados, en un entorno estético, según determinados criterios,
facilitan su exploración y consulta selectiva.
Según
la forma de acceder a la información se pueden distinguir dos tipos:
a) Bases
de datos convencionales. Tienen la información almacenada en
ficheros, mapas o gráficos, que el usuario puede recorrer según su criterio
para recopilar información.
b) Bases
de datos tipo sistema experto. Son bases de datos muy
especializadas que recopilan toda la información existente de un tema concreto
y además asesoran al usuario cuando accede buscando determinadas respuestas.
miércoles, 29 de abril de 2020
3. Simuladores
Presentan
un modelo o entorno dinámico (generalmente a través de gráficos o animaciones
interactivas) y facilitan su exploración y modificación a los alumnos, que
pueden realizar aprendizajes inductivos o deductivos mediante la observación y la
manipulación de la estructura subyacente. También posibilitan un aprendizaje
significativo por descubrimiento y la investigación de los estudiantes y experimentadores
puede realizarse en tiempo real.
Algunos
ejemplos son:
· Kahoot
·
Google Expeditions
a) Modelos
físico-matemáticos. Presentan de manera numérica o gráfica
una realidad que tiene unas leyes representadas por un sistema de ecuaciones
deterministas.
b) Entornos
sociales. Presentan una realidad regida por leyes no del todo
deterministas. Se incluyen aquí los juegos de estrategia y de aventura, que
exigen una estrategia cambiante a lo largo del tiempo.
martes, 28 de abril de 2020
4. Constructores
Son
programas que tienen un entorno programable. Facilitan a los usuarios unos
elementos simples con los cuales pueden construir elementos más complejos o
entornos.
· Constructor 2.0 se diseñar actividades
interactivas de un modo rápido y eficaz, consiguiendo resultados
enormemente atractivos con la utilización de sus múltiples plantillas, y las
imágenes y animaciones que pone a nuestra disposición la herramienta.
· Geogebra: es una
aplicación de código abierto diseñada especialmente para el aprendizaje y la
enseñanza de las materias de geometría, álgebra y cálculo.
Se pueden distinguir dos tipos de constructores:
a) Constructores
específicos. Ponen a disposición de los estudiantes
una serie de mecanismos de actuación (generalmente en forma de órdenes específicas)
que les permiten llevar a cabo operaciones de un cierto grado de complejidad.
b) Lenguajes
de programación. Como LOGO, PASCAL, BASIC, que ofrecen
unos "laboratorios simbólicos" en los que se pueden construir un número
ilimitado de entornos.
lunes, 27 de abril de 2020
5. Programas herramienta
Son
programas que proporcionan un entorno instrumental con el cual se facilita la realización
de ciertos trabajos generales de tratamiento de la información: escribir,
organizar, calcular, etcétera.
a) Procesadores
de textos. En el ámbito educativo debe hacerse una introducción
gradual que puede empezar a lo largo de la Enseñanza Primaria, y permitir a los
alumnos familiarizarse con el teclado y con el ordenador en general.
Algunos ejemplos son:
·
Microsoft
Office Word
·
Corel
WordPerfect
·
Word
Pad
·
Lotus
Word Pro
·
Rough
Draft
·
Writer
de OpenOffice
·
Latex
b) Gestores de bases de
datos. Sirven para generar potentes sistemas de archivo ya
que permiten almacenar información de manera organizada y posteriormente
recuperarla y modificarla.
c) Hojas
de cálculo. Son programas que convierten el ordenador
en una versátil y rápida calculadora programable, facilitando la realización de
actividades que requieran efectuar muchos cálculos matemáticos.
Algunos ejemplos son:
·
Microsoft
Excel
·
LibreOffice Calc
·
OpenOffice Calc
·
Hoja de cálculo Google Drive
·
Excel online
d) Editores
gráficos. Se emplean desde un punto de vista instrumental para
realizar dibujos, portadas para los trabajos, murales, anuncios, etcétera.
Algunos ejemplos son:
·
Paint.NET
·
GIMP
·
Artweaver Free
e) Programas
de comunicaciones. Desde una perspectiva educativa estos
sistemas abren un gran abanico de actividades posibles para los alumnos. Comunicarse
con otros compañeros e intercambiarse informaciones o acceder a bases de datos
lejanas para buscar determinada información.
Algunos ejemplos son:
·
Skype
· WhatsApp
·
Mozilla Firefox
f) Programas
de experimentación asistida. A través de variados
instrumentos y convertidores analógico digitales, recogen datos sobre el
comportamiento de las variables que inciden en determinados fenómenos.
g) Lenguajes
y sistemas de autor. Son programas que facilitan la elaboración
de programas tutoriales a los profesores que no disponen de grandes conocimientos
informáticos.
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